wtorek, 25 grudnia 2012

GRA: "Divine Divinity" (PC, 2002)

© Larian Studios 2002
Gry cRPG z izometrycznym widokiem i grafiką 2D to już dziś relikt przeszłości, ale tytuły takie mają nadal swoich zwolenników, bardziej zainteresowanych głębią mechaniki, niż graficznymi wodotryskami. Do tej grupy gier należą takie tuzy jak stare Fallouty, Baldur’s Gate, Icewind Dale czy niedocenione Arcanum; jak na ich tle wypada recenzowany tu Divine Divinity? Zanim odpowiem na to pytanie, muszę nadmienić, że DD porównywać można zarówno do tych wspomnianych hitów, jak i do... Diablo.

Bo mowa tu, owszem, o grze cRPG, to znaczy jest rozbudowana fabuła, drzewka dialogowe, olbrzymia ilość NPC-ów i rozmów, ale mechanika jest uproszczona, a statystyki i cały system walki zapożyczony został z hack 'n' slashów. Czyli gracz klika na wrogu aż do skutku, używając też czasem umiejętności specjalnych (prawy klawisz myszy) i uważając na paski życia (czerwony) oraz many (niebieski). Pod tym względem jest to czyste Diablo, zresztą niektórzy traktują ten tytuł właśnie jako kolejny klon hitu Blizzarda, a to z kolei zbytnie uproszczenie. Divine Divinity charakteryzuje się po prostu pewnym dualizmem, jest czymś pomiędzy RPG i H’n’S-em, zajebiście udanym połączeniem tychże.

Fabuła jest sztampowa do bólu. Gracz dostaje klasyczny wielorasowy świat fantasy z orkami, krasnoludami, elfami i tym podobnymi; pewien złowrogi kult chce zachwiać ogólną równowagą, wskrzeszając pokonanego wieki wcześniej demona. Poszczególne rasy zostają skłócone i może dojść do wojen między nimi, ale na scenę wkracza postać naszego bohatera, boski wybraniec. Wspomagany przez tajemniczego czarodzieja (klon Gandalfa, kubek w kubek) podejmuje się tradycyjnie kluczowej dla losów świata misji, pomaga wszystkim rasom po kolei, a potem idzie spuścić wrażemu demonowi i jego kultystom srogi wpierdol. Nic nowego pod słońcem, ale ja od RPG w klimatach fantasy oryginalności nie wymagam - dla mnie zero problemu.

Tym bardziej, że questy poboczne są nieraz bardziej interesujące. Jasne, zdarzają się klasyczne FedExy (po naszemu "przynieś-wynieś-pozamiataj"), ale jest też sporo questów z twistem, pomysłowych bądź zabawnych. A propos humoru, gra po prostu nim tryska. Zabawne questy, zabawne dialogi, zabawne książki i pergaminy (tak jak np. w Baldurach czy serii The Elder Scrolls mamy w DD masę porozrzucanych po świecie gry czytadeł, czasem świetnych). Easter eggsy też się znajdą. To dobrze, bo rozgrywka do krótkich nie należy, więc każde urozmaicenie jest mile widziane.

Jeszcze o mechanice: gdy pominąć uproszczenia w systemie walki, które nie każdemu wielbicielowi cRPG przypadną zapewne do gustu, to pochwalić trzeba swobodę w rozwoju postaci gracza. Klasy są wprawdzie tylko trzy i różnią się w zasadzie kosmetycznie (wyglądem, statystykami początkowymi i startowymi skillami), ale za to już ilość umiejętności możliwych później do wybrania jest po prostu olbrzymia. Teoretycznie każda klasa ma swoje drzewko rozwoju (wojak, mag i łotrzyk), ale w praktyce uczyć się można skilli ze wszystkich trzech w dowolnych proporcjach. Daje to niesamowite możliwości i każdy bez trudu stworzy bez żadnych ograniczeń takiego bohatera, jaki mu odpowiada.

Na koniec słówko o oprawie audiowizualnej. Cóż, jeśli dla kogoś liczy się tylko ilość polygonów w grafie 3D i ostrość tekstur, to na Divine'a niech nawet nie patrzy. Ja jestem ze starej szkoły i kocham grafikę 2D, bo ona się starzeje o wiele wolniej, niż 3D, i potrafi nawet po kilkunastu latach urzekać, zwłaszcza, jeśli usiadł do niej ktoś ze smakiem. DD ma dziesięć lat, a wygląda moim zdaniem rewelacyjnie, w tłach jest masa detali i smaczków, atmosfera niektórych miejsc jest wspaniała, a całość może się też pochwalić niezłą różnorodnością (oglądamy m.in. kilka wiosek wraz z polami, dwa spore miasta, lasy, góry, zamek, bagna, hale krasnoludów, magiczne sanktuarium czy górzyste pustkowie. Plus oczywiście masę podziemi i lochów). Muzyka Kiryła Pokrowskiego jest zaś absolutnie genialna i można jej słuchać z przyjemnością poza grą, co zresztą szczerze polecam (cały soundtrack można legalnie pobrać ze strony kompozytora).

Divine Divinity to zajebisty, lajtowy erpeg - długi, klimatyczny i daje dużą swobodę. Mnie się ta gra bardzo podoba, choć przyznam, że końcówka, która jest właściwie czystą H'n'S-ową napierdalanką bez żadnych questów, może być męcząca. Ale da się to przeżyć, a cała reszta gry mocno to wynagradza. Jeśli jeszcze komuś nie przeszkadza system walki rodem z Diablo, to tym bardziej polecam. Warto.

wtorek, 11 grudnia 2012

Och, jak mrocznie... Co, że nie?

Masa błędów w oświetleniu i niestety za mało zaakcentowana błyskawica z lewej (widzicie ją w ogóle?). Ale znów nauczyłem się trochę nowych rzeczy w GIMPie, więc ogólnie bilans na zero... No, może malutki plusik :)


piątek, 7 grudnia 2012

KSIĄŻKA: Justin Cronin - "Przejście"

© Albatros 2011
Slogany reklamowe na okładkach niniejszej powieści są szumne jak zwykle. Sam Stephen King jest patronem i jakoby ją uwielbia, zaś Ridley Scott trzyma w ręku prawa do jej ekranizacji i podobno kiedyś nawet takową nakręci. Rzecz porównuje się z Bastionem wspomnianego Kinga. Czy mamy więc do czynienia z literackim objawieniem, o czym chce nas przekonać wydawca? Trzeba sobie od razu powiedzieć, że nie. Co nie zmienia faktu, że Przejście Justina Cronina to kawał solidnej i całkiem interesującej lektury w klimatach postapokaliptycznych.

Całość składa się jakby z trzech części. Pierwsza to czasy nam współczesne; jest niezmiernie wielowątkowa i poznajemy z niej wszystkie postaci, które będą miały wpływ na przyszłe wydarzenia książki. Ilość bohaterów i przeskoków w czasie oraz przestrzeni może przytłaczać, ale warto przebrnąć przez te dwieście stron. Wszystkie wątki splatają się potem w jednym miejscu: tajnej bazie wojskowej w Kolorado, gdzie sytuacja wymyka się spod kontroli i broń biologiczna, nad którą tu pracowano, wyrywa się na wolność. Tu ma początek epidemia wirusa, który zamienia ludzi w krwiożercze potwory; epidemia szybko obejmująca całe Stany Zjednoczone. Mamy okazję obserwować początek końca ludzkości, przynajmniej tak się wydaje.

Część druga to przeskok w czasie o ponad dziewięćdziesiąt lat. Wirole, czyli ofiary wspomnianego wirusa, opanowały świat. Przynajmniej tak to wygląda z perspektywy garstki ludzi, gnieżdżących się w małej enklawie zwanej Kolonią. Jej mieszkańcy mają tu wysoki mur wokół swej siedziby, pola uprawne, bydło i na tyle elektryczności, by starczyło na mocne reflektory, których światło odstrasza wiroli. Nie wiedzą, czy poza ich grupą ktoś przeżył. Poznajemy więc nowych bohaterów, codzienne życie ich społeczności, sposoby radzenia sobie z panującą sytuacją. Cronin wprowadza tu znów sporo wątków, również obyczajowych, często też zagłębia się w psychikę swoich postaci. Ta sekwencja jest najdłuższa, liczy około pięciuset stron i przyznać trzeba, że zaczyna szybko nużyć czytelnika. Akcja przyspiesza dopiero pod koniec, gdy w enklawie pojawia się dziwna, cicha dziewczyna, mająca tajemnicze powiązania z katastrofą sprzed prawie stu lat.

I w końcu ostatnie dwieście stron można uznać za część trzecią. Bohaterowie, czyli grupka renegatów z Kolonii plus Amy, owa dziewczyna-przybysz, są zmuszeni wyruszyć w podróż. Chcą dotrzeć do miejsca, w którym wszystko się zaczęło, czyli do owej feralnej bazy wojskowej w Kolorado. Ten fragment książki to przeciwieństwo poprzedniego, akcja w końcu rusza się z jednego miejsca, rozpoczyna się droga, czyli najbardziej klasyczny element fabuł postapokaliptycznych. Czytelnik dostaje więc opuszczone, zrujnowane miasta, walki z wirolami, zdobywanie zapasów, w końcu – spotkania z innymi grupami ocaleńców. Jest dynamicznie, pojawiają się interesujące twisty fabularne, innymi słowy: czyta się to świetnie.

Podstawową wadą Przejścia jest niestety rozwlekłość. Jak wynika z prostej matematyki, wspomniane wyżej sekwencje, na które można powieść podzielić, składają się na ponad siedemset stron całości. Przy czym część środkowa, zasadniczo najmniej ciekawa, jest zarazem najdłuższa. Cronin pisze interesująco, ale często zbytnio się wgłębia w sprawy, które albo nie są zbyt zajmujące dla czytelnika (przeszłość bohaterów drugo- i trzecioplanowych, ich psychika), albo dałoby się je po prostu przekazać zwięźlej. Nie będzie chyba przesadą stwierdzenie, że książkę możnaby śmiało okroić o jakieś dwieście stron bez istotnych strat dla całokształtu. W obecnej formie jest to powieść, którą nie każdy czytelnik przeczyta do końca, zraziwszy się zwłaszcza przydługą częścią środkową.

Czy w takim razie warto? Mimo wszystko tak, to nie jest zła powieść, co najwyżej nierówna i momentami męcząca. Pierwsze i ostatnie dwieście stron jest znakomite, a w tej nieszczęsnej części środkowej też się od czasu do czasu coś ciekawego wydarzy, więc tragedii nie ma. Przejście nie jest zbyt oryginalne, ani fabularnie, ani pod względem konstrukcji postaci, i na pewno nie jest ósmym cudem świata, jak chciałby wydawca, ale jest za to solidnym czytadłem. Autor potrafi dobrze oddać atmosferę świata po apokalipsie, różnicuje też narrację, wplatając w nią fragmenty pamiętników, listy, treść dokumentów rządowych... Należy też dodać, że po skończeniu czytania ma się ochotę poznać ciąg dalszy (twórca ma plany napisania trylogii), a to bardzo ważne. Podsumowując: książka dla odbiorców cierpliwych, niezrażających się nadmiernie rozdmuchaną objętością, a także dla miłośników postapokalipsy, bo ci dostaną tu dla siebie najwięcej. Reszta powinna raczej spojrzeć w inną stronę.